Routine adalah game survival horror mendatangyang dikembangkan oleh Lunar Software dan diterbitkan oleh Raw Fury . Berlatar di pangkalan bulan, ceritanya mengikuti seorang protagonis tanpa nama yang mengungkap insiden misterius yang menyebabkan kehancuran pangkalan tersebut. Game ini dimainkan dari sudut pandang orang pertama , dengan pemain menjelajahi pangkalan dan menggunakan perangkat khusus untuk melawan robot musuh, berinteraksi dengan lingkungan, dan melakukan berbagai aksi lainnya.
Diumumkan pada tahun 2012, Routine adalah judul perdana dari Lunar Software. Meskipun awalnya dijadwalkan rilis pada musim semi 2013, game ini mengalami beberapa penundaan akibat siklus pengembangan yang berlarut-larut, kendala keuangan, dan keputusan studio untuk menghentikan sementara produksi karena ketidakpuasan terhadap arah game. Pengembangan dilanjutkan pada tahun 2022 dengan penerbit baru Raw Fury. Game ini dikembangkan menggunakan Unreal Engine 5 , dengan desain audio yang dibuat oleh Mick Gordon . Routine dijadwalkan rilis untuk Windows , Xbox One , dan Xbox Series X/S pada akhir 2025.
Permainan
Routine adalah permainan survival horror yang dimainkan dari sudut pandang orang pertama . Pemain mengendalikan protagonis tanpa nama yang melintasi pangkalan bulan untuk mengungkap misteri penurunannya sambil menghadapi robot musuh. Pemain dilengkapi dengan Cosmonaut Assistance Tool (CAT), perangkat yang digunakan untuk pertempuran dan interaksi lingkungan, selain menyimpan catatan dan melacak kemajuan. Menjelajahi level dengan area tersembunyi, pemain menemukan baterai, memberi daya pada CAT, dan disket yang mengubah spesifikasinya, seperti kecepatan refresh layar dan kecerahan senter. Saat digunakan sebagai senjata, CAT dapat membuat musuh pingsan untuk sementara. Namun, kematian permanen dan tidak adanya kotak pertolongan pertama menekankan siluman dan menghindari pertempuran langsung. Sistem luka visual memungkinkan pemain untuk memantau kesehatan protagonis dengan mengamati tubuh mereka. Ancaman dan lingkungan dalam level sebagian dihasilkan secara prosedural . Permainan ini memiliki akhir alternatif .
Tentang Game Ini
█ ROUTINE adalah judul Horor Sci-Fi Orang Pertama yang berlatar di pangkalan bulan terbengkalai yang dirancang berdasarkan visi masa depan tahun 80-an.
Eksplorasi yang penuh rasa ingin tahu berubah menjadi kebutuhan untuk bertahan hidup ketika pangkalan bulan benar-benar sunyi. Mencari jawaban membuat Anda berhadapan langsung dengan musuh yang yakin bahwa ancaman utamanya adalah Anda. Penemuan mengarah pada hal-hal yang lebih dalam dan satu-satunya cara untuk maju adalah terus maju. ▌
Jelajahi berbagai sektor yang kontras di pangkalan bulan, dari pusat perbelanjaan yang terbengkalai hingga tempat tinggal yang memburuk.
Selidiki lingkungan sekitar Anda dan temukan informasi penting untuk maju dan menyatukan peristiwa yang terjadi sebelum kedatangan Anda.
Kesadaran seluruh tubuh, audio diegetik, dan UI minimal membantu menciptakan pengalaman yang mencekam dan penuh suasana.
Alat Bantu Kosmonot [CAT] Anda sangat penting. Gunakan untuk mengakses terminal penting, menavigasi lingkungan, dan mengidentifikasi petunjuk.
Lari, sembunyi, atau coba pertahankan diri terhadap ancaman tak dikenal dengan menggunakan CAT sebagai pilihan terakhir.
Perkembangan
Desainer dan artis utama Aaron Foster menciptakan proyek game kecil dan mod di tahun-tahun awalnya. Ia belajar di University of Central Lancashire , tempat ia bertemu desainer dan artis Jemma Hughes. Setelah lulus pada tahun 2008 dengan gelar Bachelor of Arts dalam desain game, Foster mengajar pemodelan 3D dan pemikiran kreatif di universitas tersebut sambil juga bekerja sebagai artis lingkungan 3D di Eurocom . Di waktu luangnya, ia mengembangkan berbagai prototipe dan ide menggunakan Unreal Engine , dengan beberapa akhirnya menjadi dasar untuk Routine . Inspirasi game tersebut berasal dari keinginan untuk menggabungkan hasrat masa kecilnya fiksi ilmiah , horor , dan Bulan . Ia juga berusaha untuk “mulai mendorong alasan mengapa orang berinteraksi dengan sebuah game,” percaya bahwa game “harus berarti sesuatu yang lebih dari sekadar menekan tombol yang tepat untuk memicu cutscene.” Rutinitas dipengaruhi oleh film-film seperti 2001: A Space Odyssey (1968), The Andromeda Strain (1971), Silent Running (1972), Alien (1979), dan The Thing (1982), dan serial televisi Space: 1999 (1975–1977). Pengaruh permainan video termasuk System Shock 2 (1999), White Day: A Labyrinth Named School (2001), dan Doom 3 (2004).
Pada tahap awal, Routine tidak memiliki musuh atau objek interaktif. Foster menggambarkan versi ini sebagai pengalaman pemain tunggal yang atmosferik mirip dengan Dear Esther (2012). Proyek ini mulai berkembang dengan penambahan Hughes dan programmer Pete Dissler, yang ditemui Foster melalui situs web Mod DB . Kolaborasi mereka menghasilkan pendirian Lunar Software pada bulan September 2011. Bekerja dari sebuah flat di Preston, Lancashire , tim menggunakan ruang tamu sebagai kantor mereka dan mempekerjakan pekerja lepas untuk seni permainan. Proyek ini awalnya dibiayai melalui tabungan pribadi tim. Desain permainan mengalami beberapa revisi selama pengembangannya. Setelah diumumkan kembali pada bulan Juni 2022, Lunar Software mengungkapkan bahwa pengembangan sebelumnya telah ditangguhkan karena kendala keuangan dan ketidakpuasan dengan arah proyek. Setelah periode penilaian ulang konseptual dan mendapatkan kesepakatan penerbitan dengan Raw Fury , pengembangan dilanjutkan. Raw Fury memberikan dukungan tambahan untuk arahan seni dan narasi permainan.
Pemilihan pangkalan bulan sebagai latar untuk Routine tidak hanya berasal dari ketertarikan Foster pada Bulan tetapi juga dari jaraknya dari Bumi, atmosfernya yang sepi, dan kehadiran musuh dalam permainan. Para pengembang percaya bahwa aspek-aspek ini bergabung untuk menjadikan Bulan “latar yang bagus untuk pengalaman horor.” Selama pengembangan, ukuran pangkalan dikurangi setengahnya karena studio berusaha untuk mencapai keunikan dan keringkasan level. Jumlah akhir juga dikurangi menjadi dua, yang memengaruhi nonlinieritas keseluruhan yang awalnya dimaksudkan. Para pengembang memutuskan untuk tidak mengeksplorasi kepribadian dan latar belakang protagonis untuk meningkatkan imersif dan memfokuskan perhatian pemain pada atmosfer dan plot permainan.
Penambahan permadeath dimaksudkan untuk meningkatkan dampak tindakan pemain. Foster menjelaskan bahwa ia “ingin melihat apakah [… permadeath akan] memaksa orang untuk lebih peduli dengan tindakan mereka daripada berlarian membabi buta berpikir mereka bisa memuat ulang permainan.” Fitur ini, dikombinasikan dengan perspektif orang pertama dan kurangnya tampilan heads-up , mencerminkan tujuan pengembang untuk memaksimalkan keterlibatan pemain. Pembuatan prosedural digunakan untuk memperkenalkan variabilitas pada lingkungan dan peristiwa di seluruh permainan. Namun, tim bertujuan untuk menghindari pengacakan yang berlebihan untuk menjaga integritas alur cerita. Mencapai keseimbangan antara variasi dan menciptakan suasana tegang pada saat-saat tertentu menghadirkan tantangan yang signifikan, menurut Foster. Dissler merancang kecerdasan buatan musuh permainan untuk beradaptasi dan bereaksi secara tak terduga terhadap tindakan pemain, menumbuhkan “rasa takut akan hal yang tidak diketahui”. Perangkat utama protagonis, Alat Bantuan Kosmonot, sudah dirancang sejak awal pengembangan. Mode senjata kemudian disertakan, memungkinkan pemain untuk memilih antara siluman dan pertarungan langsung. Foster mencirikan ini sebagai sistem risiko-hadiah, mencatat bahwa penggunaannya tidak selalu menjamin hasil yang menguntungkan.
Lunar Software mulai mengembangkan Routine menggunakan Unreal Engine 3 , tetapi kemudian beralih ke Unreal Engine 4. Peter Bottomley, pendiri dan kepala White Paper Games, memberikan dukungan kepada para pengembang, termasuk akses ke komputer yang lebih canggih untuk bekerja dengan mesin yang diperbarui. Selanjutnya, studio memilih untuk memindahkan pengembangan ke Unreal Engine 5. Sementara Lunar Software awalnya mempertimbangkan versi PlayStation 4 dan Oculus Rift dari game tersebut, rencana ini akhirnya ditinggalkan. Gaya visual Routine, yang terinspirasi oleh retrofuturisme tahun 1980-an , bertujuan untuk menggambarkan pangkalan bulan yang dirancang secara realistis dan terbengkalai. Foster menggambarkannya sebagai lingkungan “berteknologi tinggi [dan] fiksi ilmiah” yang mencerminkan puluhan tahun hunian manusia dan penurunan selanjutnya. Soundtrack game ini, yang dikomposisi oleh Mick Gordon , yang dikenal karena karyanya pada Wolfenstein: The New Order (2014) dan Doom (2016), mengambil isyarat dari musik tahun 1980-an, seperti yang disarankan oleh Foster. Namun, Gordon ingin menghindari klise synthesizer yang ditemukan dalam soundtrack seperti Far Cry 3: Blood Dragon (2013). Mengutip film The Shining (1980) sebagai pengaruh, para pengembang berusaha menciptakan suara yang lebih “nyata dan low-fi”. Gordon meninggalkan proyek tersebut pada tahun 2024 karena konflik penjadwalan. Tim desain audio baru dipekerjakan, tetapi studio masih bermaksud menggunakan aset yang telah dibuat Gordon sebelumnya.







Melepaskan
Routine diumumkan pada bulan Agustus 2012 di Gamescom . Kemudian pada tahun itu, proyek tersebut disetujui untuk dirilis di Steam melalui program Greenlight platform tersebut . Awalnya dijadwalkan untuk rilis musim semi 2013 untuk Windows dan OS X , permainan tersebut mengalami beberapa penundaan . Lunar Software berhenti menyediakan pembaruan pengembangan pada tahun 2017, tetapi mengonfirmasi kelanjutan proyek tersebut pada tahun berikutnya, mengakui beberapa tantangan yang sedang berlangsung. Routine diumumkan kembali di Summer Game Fest pada bulan Juni 2022. Dijadwalkan untuk dirilis untuk Windows, Xbox One , dan Xbox Series X/S pada akhir tahun 2025.
