Tunic adalah game aksi-petualangan tahun 2022 yang dikembangkan oleh Isometriccorp Games dan diterbitkan oleh Finji . Game ini berlatar di dunia fantasi yang hancur, di mana pemain mengendalikan seekor rubah antropomorfik dalam perjalanan untuk membebaskan roh rubah yang terperangkap dalam kristal. Pemain menemukan gameplay dan latarnya dengan menjelajahi dan menemukan halaman-halaman manual dalam game yang berisi petunjuk, gambar, dan catatan. Latar belakangnya dikaburkan; sebagian besar teks ditulis dalam sistem penulisan yang tidak diharapkan dapat dipahami oleh pemain. Perspektif isometrik Tunic menyembunyikan banyak jalur dan rahasia.

Desainer Andrew Shouldice mengembangkan Tunic , game besar pertamanya, selama tujuh tahun. Ia memulainya sebagai proyek solo pada tahun 2015, ingin menggabungkan gameplay yang menantang dengan desain visual dan audio yang halus. Ia terinspirasi oleh pengalaman masa kecilnya bermain game Nintendo Entertainment System seperti The Legend of Zelda (1986) dan mencoba memahami manual game yang kurang kontekstual. Shouldice didampingi selama pengembangan oleh komposer Terence Lee dan Janice Kwan, desainer audio Kevin Regamey, pengembang Eric Billingsley, dan produser Felix Kramer. Penerbit Finji bergabung dengan proyek ini pada tahun 2017 dan mengumumkan Tunic di E3 2017 .

Tunic dirilis untuk macOS , Windows , Xbox One , dan Xbox Series X/S pada Maret 2022, diikuti oleh port untuk Nintendo Switch , PlayStation 4 , dan PlayStation 5 pada bulan September. Game ini menerima ulasan positif, terutama untuk estetika, desain, dan gameplay-nya, tetapi menuai beberapa kritik karena tingkat kesulitan yang tidak merata dan potensi pemain untuk merasa terjebak. Tunic memenangkan penghargaan Outstanding Achievement for an Independent Game di DICE Awards ke-26 , dan penghargaan Artistic Achievement and Debut Game di British Academy Games Awards ke-19 .

Permainan

Tunic adalah gim aksi-petualangan berlatar reruntuhan dunia fantasi pasca-apokaliptik . Di sini, karakter pemain , seekor rubah antropomorfik , menjelajahi medan dan melawan makhluk-makhluk jahat. Pemain awalnya tidak diberi arahan atau instruksi apa pun, dan sebagian besar teks menggunakan sistem penulisan yang dibangun , dengan hanya beberapa kata yang disajikan dalam bahasa pilihan pemain, seperti bahasa Inggris. Medan tiga dimensi biasanya ditampilkan dalam tampilan isometrik tetap , meskipun perspektifnya bergeser di titik-titik tertentu.

Karakter rubah bergerak di dunia dengan berlari atau berguling menghindar; setelah berguling, rubah dapat berlari lebih cepat hingga pemain berhenti menggerakkannya. Pemain dapat menjelajahi dunia dengan bebas, dan tidak ada jalur wajib yang harus diikuti. Meskipun banyak area memerlukan tindakan atau item tertentu untuk masuk secara normal, yang menciptakan urutan umum dalam permainan, seringkali terdapat cara alternatif untuk masuk. Tampilan isometrik mengaburkan banyak jalur dan rahasia tersembunyi.

Antarmuka memiliki meter untuk kesehatan, stamina, dan sihir rubah. Tindakan seperti berguling menghabiskan stamina, yang terisi kembali setelah beberapa detik. Tersebar di seluruh dunia adalah peti, yang berisi barang koleksi, senjata, atau koin. Barang juga dapat dibeli dengan koin dari pedagang hantu yang ditemukan di beberapa jalur tersembunyi. Beberapa barang, seperti ramuan, memulihkan atribut rubah. Barang lain dapat digunakan dalam kombinasi dengan koin untuk meningkatkan kesehatan, stamina, atau sihir maksimum rubah. Tunic tidak memiliki tingkat kesulitan , tetapi pemain dapat mengaktifkan stamina atau kesehatan tanpa batas dalam pengaturan aksesibilitas.

Beberapa jenis senjata dapat ditemukan dalam permainan, termasuk pedang, bahan peledak, dan item sihir. Perisai dapat digunakan untuk memblokir serangan dengan mengorbankan stamina. Senjata sihir dapat menggunakan sihir untuk menembakkan proyektil, memperlambat waktu, atau menangkap musuh dengan cambukan. Bom dapat digunakan untuk menyebabkan ledakan atau semburan api, yang dapat membakar musuh atau rubah. Musuh akan mengejar dan menyerang rubah saat terlihat. Musuh yang dikalahkan menjatuhkan koin. Pemain dapat menargetkan musuh tertentu untuk mengarahkan serangan mereka secara otomatis; ini juga menggeser kamera, yang dapat mengungkapkan lorong atau objek tersembunyi. Jika rubah mati, mereka menjatuhkan beberapa koin mereka dan meninggalkan roh yang dapat dipulihkan pada permainan berikutnya untuk mengembalikan mereka. Akhir dari beberapa area berisi musuh bos yang unik, yang tidak seperti musuh biasa harus dikalahkan untuk maju.

Di seluruh dunia terdapat kuil dengan patung rubah besar; berlutut di sana memulihkan kesehatan rubah, tetapi juga menghidupkan kembali musuh yang kalah. Ketika rubah mati, mereka akan dipulihkan di kuil terakhir tempat mereka berlutut. Beberapa area juga menyertakan mekanisme teleportasi dalam bentuk platform emas, yang memungkinkan rubah untuk mengakses wilayah yang disebut Far Shore di mana mereka dapat keluar melalui platform emas lain di dunia.

Di seluruh dunia terdapat halaman-halaman manual dalam gim. Ketika pemain mengumpulkan item halaman, halaman-halaman tersebut akan ditambahkan ke manual di antarmuka, yang dapat diakses pemain kapan saja. Seperti teks dalam gim, sebagian besar manual menggunakan sistem penulisan yang terstruktur, dan pemain tidak menemukan halaman-halaman tersebut secara berurutan. Gambar, peta, diagram, dan catatan tulisan tangan di halaman manual memberikan petunjuk kepada pemain tentang cara kerja gim dan ke mana harus pergi selanjutnya, misalnya menunjukkan rubah mempersembahkan barang ke kuil, yang jika tidak, tidak menunjukkan bahwa manual tersebut dapat digunakan dengan cara tersebut.

Tentang Game Ini

Jelajahi negeri yang penuh dengan legenda yang hilang, kekuatan kuno, dan monster ganas dalam TUNIC, sebuah game aksi isometrik tentang seekor rubah kecil dalam petualangan besar. Terdampar di tanah yang hancur, dan hanya berbekal rasa ingin tahumu sendiri, kamu akan menghadapi monster-monster raksasa, mengumpulkan benda-benda aneh dan kuat, serta mengungkap rahasia yang telah lama hilang.

JADI LEGENDA

Konon, ada harta karun besar yang tersembunyi di suatu tempat di negeri ini. Mungkinkah harta karun itu tersembunyi di balik pintu emas? Atau di suatu tempat yang jauh di bawah bumi? Beberapa kisah menceritakan tentang sebuah istana yang menjulang tinggi di atas awan, dan tentang makhluk-makhluk kuno dengan kekuatan luar biasa. Apa yang akan Anda temukan?

BANGUN KEMBALI KITAB SUCI
Selama perjalananmu, kamu akan merekonstruksi Buku Petunjuk permainan. Halaman demi halaman, kamu akan mengungkap peta, kiat, teknik khusus, dan rahasia terdalam. Jika kamu menemukan semuanya, mungkin sesuatu yang baik akan terjadi…

BERANILAH, ANAK KECIL!
Terjunlah ke dalam pertarungan yang beragam dan teknis. Menghindar, menangkis, menangkis, dan menyerang! Pelajari cara menaklukkan beragam monster, besar maupun kecil — dan temukan item baru yang berguna untuk membantumu.

  • Jelajahi dunia yang penuh permusuhan dan saling terhubung dengan rumit dari hutan rindang, reruntuhan yang luas, dan katakombe berliku-liku
  • Lawan bos-bos perkasa jauh di bawah bumi, tinggi di atas awan, dan di tempat-tempat yang lebih aneh lagi
  • Kumpulkan halaman manual yang hilang, penuh dengan petunjuk dan ilustrasi berwarna asli
  • Temukan harta karun tersembunyi untuk membantu Anda dalam perjalanan Anda
  • Temukan peninggalan rahasia, teknik rahasia, teka-teki rahasia, dan… dengarkan, ada banyak rahasia!
  • Menampilkan desain suara oleh Power Up Audio
  • Dan soundtrack asli oleh Lifeformed (Terence Lee dan Janice Kwan)

Tetaplah waspada dan jadilah pemberani, rubah kecil!

Merencanakan

Alur cerita Tunic terungkap melalui gameplay, latar belakang dan konteksnya baru muncul saat karakter pemain rubah mengumpulkan halaman-halaman manual. Manual ini ditulis dengan pemain sebagai pembacanya. Manual ini tidak menjelaskan apa yang diketahui karakter pemain rubah tentang cerita atau apakah mereka memahami bahasa yang dikonstruksi.

Seekor rubah terbangun di tepi pantai, dan memulai perjalanannya menjelajahi dunia permainan yang penuh dengan reruntuhan. Setelah mengumpulkan senjata dan perisai serta membunyikan dua lonceng ajaib, rubah tersebut memasuki sebuah kuil dan kemudian ke alam spiritual yang dikenal sebagai Pantai Jauh. Di sana mereka bertemu dengan roh rubah yang lebih besar yang terperangkap di penjara kristal, yang dalam buku panduan disebut sebagai Sang Pewaris. Rubah tersebut pergi untuk mengambil tiga kunci kristal penjara yang dapat ditemukan di berbagai ruang bawah tanah di seluruh negeri. Jika rubah tersebut terbunuh, Sang Pewaris akan menghidupkan mereka kembali.

Saat rubah mengumpulkan kunci kristal, mereka bertemu dengan esensi ungu bercahaya, yang memberi daya pada sebagian reruntuhan, termasuk platform emas, dan diteruskan oleh obelisk hitam bercahaya. Saat mengumpulkan kunci terakhir, rubah melakukan perjalanan melalui tambang di mana esensi ungu tampaknya mengambil alih dunia itu sendiri ke pabrik bawah tanah tempat jiwa-jiwa rubah dikurung secara paksa di dalam obelisk. Setelah mengumpulkan Kunci dan membebaskan Pewaris, Pewaris menyerang dan membunuh rubah. Rubah, sekarang dalam bentuk roh, muncul dalam versi malam dunia atas, dengan banyak jalan terhalang oleh esensi ungu. Sebagian besar musuh telah menghilang dan tanah itu malah dihuni oleh jiwa-jiwa rubah lain, yang berbicara hampir secara eksklusif dalam sistem penulisan yang dibangun permainan. Rubah mengunjungi enam Makam Pahlawan, yang masing-masing mengembalikan bagian dari roh rubah dan memulihkannya ke kehidupan.

Mengumpulkan cukup banyak halaman manual mengungkapkan bahwa sebelumnya pernah ada peradaban rubah, yang mencari kekuatan dari luar realitas. Demi mencari keabadian, mereka menemukan cara untuk mengubur jiwa-jiwa rubah dari masa lalu dan masa depan ke dalam obelisk sebagai sumber kekuatan. Sebuah agama terbentuk di sekitar kekuatan tersebut dan Pahlawan yang menemukannya, dengan umat beriman dibebaskan dari eksploitasi jiwa mereka. Kekuatan ini dirusak karena penggunaan yang berlebihan, menyebabkan esensi ungu mulai mengikis realitas dan memutar balik waktu. Seekor rubah, sang Pewaris, terperangkap di luar lingkaran waktu, tetapi bertindak sebagai suar untuk menarik Pewaris pengganti, melanjutkan siklus tersebut.

Jika rubah yang dipulihkan mengalahkan Pewaris, mereka akan dipenjara sebagai Pewaris baru, dan permainan berakhir. Pemain kemudian diberi pilihan untuk keluar, untuk memulai kembali dari awal dalam mode New Game Plus dengan sebagian besar item mereka, atau untuk memulai kembali dari sebelum pertempuran. Akhir kedua terjadi sebagai gantinya jika pemain, sebelum melawan Pewaris, mengikuti “jalan emas”. Ini mengharuskan mereka untuk mengumpulkan halaman-halaman manual dan memecahkan teka-teki di puncak gunung yang menggunakan halaman-halaman tersebut. Setelah itu, ketika pemain menghadapi Pewaris, alih-alih bertarung, mereka menunjukkan manual tersebut, menunjukkan cara memutus siklus dan membebaskan mereka. Pewaris memeluk rubah dengan rasa terima kasih, dan saat kredit bergulir, keduanya ditampilkan menjelajahi tanah bersama.

Perkembangan

Andrew Shouldice mulai mengerjakan Tunic pada Februari 2015, menggunakan judul kerja Secret Legend . Shouldice sebelumnya mengerjakan game petualangan point-and-click di Silverback Productions dan membuat game kecil untuk kompetisi Ludum Dare , tetapi tidak pernah membuat karya solo yang lebih besar. Dia ingin membuat game dengan eksplorasi terbuka, dan berhenti dari pekerjaannya di Silverback untuk membuat game tersebut tanpa mengetahui arah kreatifnya. Dia mengunggah tangkapan layar karyanya di Twitter dan Vine , yang langsung menarik perhatian. Dalam beberapa minggu, Shouldice mengembangkan protagonis rubah, gaya grafis isometrik, dan gameplay pemain tunggal aksi-petualangan. Shouldice awalnya ingin memiliki protagonis manusia yang dapat dikustomisasi oleh pemain, tetapi tidak dapat mendesain model karakter yang memuaskannya; dia beralih ke rubah antropomorfik, yang menurutnya masuk akal karena “rubah mendapat masalah”. Ia memutuskan sejak awal pengembangan bahwa pengalamannya sebagai programmer tidak cukup untuk menciptakan semua aspek game komersial yang ia bayangkan. Pada Konferensi Pengembang Game Maret 2015 , ia bertemu dengan komposer Terence Lee (Lifeformed) dan desainer audio Kevin Regamey dari Power Up Audio, yang kemudian menjadi komposer dan desainer audio tersebut.

Shouldice ingin menggabungkan gameplay yang menantang dengan desain visual dan audio yang “lembut dan menyenangkan”. Desain yang penuh warna ini terinspirasi oleh game-game Nintendo Entertainment System seperti The Legend of Zelda (1986), dan dimaksudkan untuk menginspirasi pemain agar berani dan menjelajahi area baru yang mungkin lebih menantang daripada yang mereka siap atau yang mereka rasa “tidak seharusnya mereka lakukan saat ini”. Ia ingin pemain merasakan “penemuan dan misteri yang sesungguhnya”, baik dalam menemukan bagian-bagian yang belum mereka pahami, maupun dalam mempelajari hal-hal yang mengontekstualisasikan ulang bagian-bagian sebelumnya. Ia memiliki tujuan desain untuk menambahkan “konten untuk siapa pun”, yang berarti detail dan rahasia yang tidak perlu ditemukan oleh semua atau semua pemain agar layak disertakan. Sudut pandang dan gaya isometrik Monument Valley (2014) juga memengaruhi visual Tunic .

Shouldice terinspirasi oleh rasa misteri yang ia miliki sebagai seorang anak ketika membaca melalui manual permainan seperti untuk Metroid II: Return of Samus (1991), tanpa dapat memahami semua yang ia baca karena kurangnya kemampuan membaca atau konteks. Ia ingin memberi pemain rasa disajikan dengan sesuatu yang memiliki makna, tetapi yang tidak dapat dipahami oleh pemain atau tidak dimaksudkan untuk mereka. Shouldice juga berharap bahwa misteri itu akan mendorong pemain untuk berkolaborasi untuk memecahkan teka-teki dan memberi petunjuk satu sama lain. Keinginan ini menyebabkan penggunaan halaman-halaman manual sebagai elemen desain utama, ditulis dalam sistem penulisan yang dibangun yang tidak diharapkan atau diharuskan untuk diuraikan oleh pemain. Fez (2012) mengilhami Shouldice untuk membuat akhir cerita ganda, serta membuat sistem penulisan bukan transliterasi bahasa Inggris. Ia merasa bahwa karena Fez , pemain akan segera memeriksa apakah bahasa itu adalah sandi sederhana dari bahasa yang ada. Ia mengintegrasikan versi manual dan halaman-halamannya pada bulan Juni 2015.

Bloodborne (2015) dari FromSoftware memengaruhi desain pertarungan teknis, dengan ritme menyerang dan menghindar dengan cepat. Versi awal gim ini mencerminkan pertarungan Soulslike secara lebih langsung, tetapi kemiripannya berkurang selama pengembangan. Alur ceritanya juga terinspirasi dari Bloodborne , menggunakan gagasan dunia yang dirusak oleh eksploitasi kekuatan kuno. Tunic juga berbagi eksplorasi “artefak ambivalen pemain” seperti gim-gim FromSoftware, di mana pemain adalah karakter tak penting yang bergerak melalui dunia misterius dan acuh tak acuh.

Pengumuman dan rilis

Bahasa Indonesia: Setelah beberapa tahun pengembangan, Shouldice bergabung dengan Felix Kramer, yang menjadi produser, yang mengarah ke koneksi dengan penerbit Finji pada tahun 2017. Permainan ini diumumkan sebagai Tunic di E3 2017 PC Gaming Show pada bulan Juni 2017, untuk diterbitkan oleh Finji dengan tahun rilis yang diharapkan pada tahun 2018. Finji mempersembahkan permainan itu lagi di pameran Xbox E3 2018 pada bulan Juni tahun berikutnya, kali ini tanpa tanggal rilis. Kritikus di presentasi E3 menganggap permainan itu positif; Giant Bomb , GamesRadar+ , dan Destructoid semuanya menyebutnya sebagai permainan “terimut” dan paling “menggemaskan” di E3 2018. Di acara E3 2021 IGN mengklaim itu telah menjadi “kesayangan di kancah game selama beberapa tahun sekarang”. Pada tahun 2020, desain Tunic sebagian besar telah selesai, dan tim pengembangan diperluas: Eric Billingsley, yang sedang mengerjakan permainannya sendiri sebagian terinspirasi oleh Tunic , bergabung sebagai pengembang dan desainer level; Terence Lee, yang telah secara berkala menggubah musik untuk proyek tersebut selama lima tahun, bergabung dengan istrinya Janice Kwan. Membiarkan kepribadian rubah tetap tidak terdefinisi, pasangan komposer berusaha untuk membuat soundtrack “atmosferik” yang lebih terhubung dengan latar daripada rubah. Seniman ma-ko menciptakan karya seni dalam manual dalam game. 

Tanggal rilis diumumkan di The Game Awards pada bulan Desember 2021, dan diluncurkan untuk macOS , Microsoft Windows , Xbox One , dan Xbox Series X/S pada tanggal 16 Maret 2022, dengan port untuk Nintendo Switch , PlayStation 4 , dan PlayStation 5 menyusul pada tanggal 27 September, dengan nama studio Isometricorp Games. Port tersebut diselesaikan dengan bantuan dari 22nd Century Toys. Sebuah album digital musik dari permainan tersebut, Tunic Original Soundtrack , dirilis oleh para komposer pada tanggal 16 Maret bersamaan dengan permainan tersebut. Album digital kedua yang berisi “konsep piano awal” dari beberapa lagu, Tunic (Piano Sketches) , dirilis pada 22 September 2023. Shouldice mengatakan bahwa permainan tersebut memakan waktu lebih lama dari yang diharapkan karena mengikuti model pengembangan berulang, di mana ia mendesain ulang dan mengembangkan kembali hampir setiap elemen “setidaknya sekali atau dua kali” saat ia menjadi lebih berpengalaman sebagai pengembang dan merevisi desain. Lee dan Billingsley malah merasa bahwa skala dan kompleksitas Tunic menyulitkan tim yang lebih kecil untuk memproduksi dalam waktu singkat.

Penerimaan

Tunic menerima “ulasan yang umumnya baik”, menurut agregator ulasan Metacritic . Game ini diperingkatkan sebagai salah satu dari 30 game teratas tahun 2022 berdasarkan skor agregat untuk Windows, Xbox Series X/S, dan PlayStation 5, dan game Switch dengan skor tertinggi kedelapan. Tunic ditampilkan dalam beberapa daftar game tahun ini untuk tahun 2022, termasuk game keseluruhan tahun ini oleh VG247 dan game indie tahun ini oleh Shacknews . Kritikus sangat memuji gameplay-nya, meskipun beberapa aspek mendapat sambutan yang beragam. Beberapa pengulas menggambarkan pertarungannya menantang tetapi memuaskan;’Indee’ dari Jeuxvideo.com menyimpulkan bahwa Shouldice telah mencoba dan berhasil membuat game tersebut cukup sulit untuk membuat pemain merasa tidak diterima di dunianya. Anne-Marie Coyle dari PC Gamer dan Ryan McCaffrey dari IGN juga menyukai pertarungan bos, dan PC Gamer menganggapnya lebih baik daripada pertarungan lainnya, meskipun Jill Grodt dari Game Informer dan Brendan Caldwell dari Rock Paper Shotgun merasa bahwa pertarungan tersebut terlalu sulit dibandingkan dengan sisa permainan. Game Informer , bersama dengan Richard Wakeling dari GameSpot dan pengulas dari Jeuxvideo , memuji opsi aksesibilitas untuk membuat pertarungan lebih mudah karena memungkinkan pemain untuk terus menjelajah tanpa dibatasi oleh pertarungan. Para pengulas secara umum menggambarkan permainan ini sebagai campuran antara gameplay Zelda dan game Soulslike atau sebagai penghormatan kepada game-game tersebut, meskipun Zoey Handley dari Destructoid dan Christian Donlan dari Eurogamer melangkah lebih jauh dengan menggambarkannya sebagai sesuatu yang didasarkan pada pemahaman tentang desain gameplay apa yang berhasil untuk game-game tersebut daripada hanya sekedar salinan.

Alur cerita Tunic mendapat beragam pendapat dari para pengulas. Handley memuji cara cerita itu diceritakan tanpa kata-kata, dan pengulas Jeuxvideo menganggap akhir ceritanya menarik. Para pengulas IGN dan PC Gamer menganggap alur ceritanya menarik tetapi sekunder dari keseluruhan permainan, Coyle dari PC Gamer menyimpulkan bahwa itu adalah “tambahan yang bagus daripada alasan yang kuat untuk bermain”.

Para pengulas juga memuji grafis dan estetikanya. Grodt dari Game Informer dan Wakeling dari GameSpot menggambarkan gaya seninya sebagai “sederhana namun indah”, pengulas GameSpot menyebutnya sebagai “diorama yang mewah”. Para pengulas dari IGN , PC Gamer , dan Jeuxvideo memuji gaya seni yang penuh warna dan “menyenangkan”, Jeuxvideo menyimpulkan bahwa itu adalah arahan seni yang sangat sukses yang menghasilkan alam semesta yang indah dan misterius. Game Informer , IGN , dan Jeuxvideo juga mengatakan musiknya indah dan tenteram, Game Informer menambahkan bahwa itu membuat “kontras yang menarik dengan pertempuran yang sulit”.

Eksplorasi dan rahasianya sangat dihargai; Grodt dari Game Informer menyimpulkan bahwa ” pertarungan Tunic hebat , tetapi penemuan dan eksplorasi mungkin merupakan elemennya yang paling mengesankan”. Kritikus menyoroti eksplorasi dan menemukan rahasia sebagai inti, Nicole Carpenter dari Polygon menggambarkannya sebagai mendorong pemain untuk “memiliki keberanian untuk mencoba”. Teka-teki, terutama penggunaan manual, terdaftar sebagai sangat layak dipuji, Gamespot menyebutnya “sangat fantastis”, sentimen yang digaungkan oleh Eurogamer , Jeuxvideo , Rock Paper Shotgun , dan Game Informer . Pengulas Jeuxvideo , Rock Paper Shotgun , dan Game Informer merasa bahwa sifat teka-teki yang tidak jelas dan menantang berarti bahwa pemain dapat merasa macet, terutama menjelang akhir.

Penghargaan

Tunic memenangkan penghargaan Outstanding Achievement for an Independent Game di DICE Awards Tahunan ke-26 , dan penghargaan Artistic Achievement dan Debut Game di British Academy Games Awards ke-19 . Ia juga dinominasikan untuk beberapa kategori lain di upacara penghargaan tersebut, serta untuk kategori di penghargaan lain seperti The Game Awards 2022 , Golden Joystick Awards ke-40 , Game Developers Choice Awards ke-23 , dan Independent Games Festival Awards ke-21 .

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *